在近十年的游戲界不可忽視的一股新勢力,是以“上海F4”為代表的游戲中生代。雖然這個名號至今有許多爭議,也并不完全,但它的確代表了像米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、沐瞳、趣加等一類中生代游戲企業(yè)的崛起。
(資料圖片僅供參考)
這些游戲企業(yè)大都成立于2010年以后,創(chuàng)始成員構成年輕化,伴隨移動游戲的機遇而崛起。與騰訊、網易這類大廠產品線的多樣化不同,中生代游戲企業(yè)往往會選一至三個賽道長期耕耘。在相對垂直的領域挖掘,做出了不少創(chuàng)新。
游戲產業(yè)分析師張書樂對第一財經表示,中生代一開始就發(fā)力于移動端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當年很多端游公司在轉入移動手游就開始掉隊,很大原因是有端游時代固化的思維導致在移動端水土不服。
相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領域到極致,進而帶動整個游戲行業(yè)開始“卷”起來。
在這十年里,這些企業(yè)順應移動時代的轉向崛起,在奠定游戲行業(yè)地位的同時,也或多或少改變或推動了行業(yè)的變化和革新。
中生代崛起
在“10后”的游戲中生代企業(yè)中,最具代表性也最為人熟知的是米哈游,在2020年推出史上最成功的手游之一《原神》后,米哈游一躍成為游戲圈炙手可熱的明星企業(yè),行業(yè)地位直追一線。
2022年底,米哈游獲得第十四屆“全國文化企業(yè)30強”稱號,上海徐匯區(qū)委宣傳部公眾號發(fā)文提及,截至2021年末,米哈游全球員工已超4000人,營收超200億元人民幣,其中海外營收占比超50%以上。
Sensor Tower在2023年1月發(fā)布的數據顯示,《原神》目前在移動平臺的總營收已經超過了40億美元(近280億人民幣)。其中,中國市場貢獻了14億美元,日本和美國市場分別貢獻了9.6億美元和8.6億美元。
《原神》是近年來最受歡迎的游戲之一,除了在國內手游市場大獲成功,在海外移動市場,《原神》連續(xù)兩年成為最吸金的出海手游。Sensor Tower數據顯示,在2021和2022年中國手游海外收入榜中,《原神》均位列第一,超過騰訊的《PUBG MOBILE》。
同時出現在這份出海手游吸金榜中的,還有一批中生代游戲企業(yè)如趣加、莉莉絲、沐瞳科技旗下的游戲,雖然不及米哈游《原神》耀眼,但同樣位列吸金榜前十。
在Sensor Tower發(fā)布的2022年中國手游發(fā)行商海外收入榜中,可以更清晰地看到中生代游戲企業(yè)的市場地位。騰訊、網易兩大老牌廠商位列第2和第6位,而米哈游、趣加、莉莉絲則分列第1、第3和第5位。
海外市場是許多中生代游戲公司重點布局甚至是首選的市場。張書樂認為,游戲中生代企業(yè)其實是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項目從一開始立項就是面向全球做儲備和發(fā)行的。
“我們從創(chuàng)始之初就把目標定在了海外市場,國內當時創(chuàng)業(yè)的游戲公司很多,但是真正做出海的公司較少,海外也是一個更適合我們團隊的藍海。”沐瞳電競業(yè)務及海外分公司負責人毛艷輝對第一財經表示。
沐瞳科技成立于 2014 年,專注于海外游戲市場,2021年沐瞳被字節(jié)跳動收購。沐瞳2016年推出的手游《MobileLegends:BangBang》(簡稱MLBB)長期占據東南亞地區(qū)暢銷榜前列,月活最高超過一億,在東南亞部分國家甚至被稱作“國民游戲”。
張書樂表示,傳統(tǒng)游戲公司由于占據國內市場,在國內市場能掙到錢,對海外市場的關注是慢一拍的,“但對于中生代游戲公司來說,一開始如果要立足就是要面向全球發(fā)行的,就像沐瞳當時選擇出海,是去搜尋屬于自己的藍海這樣一個思路。”
此外,移動游戲也天然適合全球化,張書樂介紹,PC 游戲出海面臨的問題不少,需要在每個國家去找代理商,怎么收錢和付款都是障礙。但移動游戲的分發(fā)渠道在海外就是谷歌和蘋果這兩個市場,通過廣告買量就可以把分發(fā)出去,支付的問題平臺也都可以解決。移動游戲天然為這些企業(yè)的全球化提供了好的起點。
毛艷輝也對第一財經表示,當初國內安卓市場渠道零碎,做好游戲發(fā)行可能要靠許多商務積累,而海外從游戲的發(fā)行渠道到獲取用戶的渠道上,都相對更標準化。
團隊一開始就有一個比較清醒的自我認知,“這是一個研發(fā)出身的團隊,比較擅長游戲設計開發(fā)和產品運營的工作,團隊里商務和市場的基因比較弱。”這是沐瞳選擇海外市場的一部分原因。
在沐瞳成立的時間點,不止是中國的移動終端市場在爆發(fā),全球的移動市場也都在蓄勢待發(fā),這是一個巨大的機會。移動智能手機剛剛開始大規(guī)模的普及,移動應用、移動游戲開始被驗證,整個移動互聯網迎來創(chuàng)業(yè)熱潮。
在海外市場,手游一直是鄙視鏈的末端,因此國外大型游戲公司很少認真做手游,這10年時間里沒有發(fā)展手游,仍然專注于做游戲主機和PC端,這出現了市場空白。
“公司成立最早的時候是 20 個人的團隊,十年時間發(fā)展到了1500 人。”毛艷輝表示,發(fā)展至今,沐瞳全球月活躍用戶已過億,在全球超過 30 多個國家用戶量排名前列。
米哈游和疊紙也在持續(xù)布局海外。疊紙首席運營官姚飛表示,疊紙目前在線的幾款游戲都已經在海外地區(qū)實現發(fā)行,并且建立了海外分公司。
根據招聘信息,米哈游正在大批量招聘海外人才,包括新加坡、加拿大蒙特利爾、韓國首爾、日本東京4個海外城市,涵蓋常規(guī)本地化崗位及研發(fā)類崗位,意味著米哈游將繼續(xù)向全球市場拓展。
但游戲產業(yè)整體增速放緩,海外企業(yè)也開始做手游,再切割份額并不像前幾年那么容易。張書樂認為,國內的這批企業(yè)過去打了海外市場一個措手不及,但現在時間窗口在慢慢消失。
游戲研發(fā)“卷”起來
時間追溯到2012年,疊紙第一款游戲《暖暖換裝物語》上線,取得了不俗的成績,在全球積累了早期用戶,這是疊紙的起步。
很難想象這一款游戲作品是由幾位“非專業(yè)人士”在“業(yè)余時間”完成的作品,而直到游戲上線之前,團隊成員幾乎都沒有線下見過面。
疊紙的初創(chuàng)團隊成員大多是“網友”,大家在一個QQ群里溝通,朝著一個共同的目標而努力:要做出一款好玩、好看、有趣,且與眾不同的游戲。
選擇市場上相對空白的領域去挖掘、去深耕,做出具有差異化、獨特創(chuàng)新點的內容,這是疊紙一直堅持的創(chuàng)作方向。這也是許多中生代游戲公司的方向。
張書樂認為,如同在《原神》崛起之前,國內沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國內也沒有真正意義上的女性向游戲。
疊紙旗下《戀與制作人》這些現象級的游戲,切中了女性用戶的真正需求,“之前國內的游戲公司說做女性游戲,其實是做一種宣傳和營銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。這些中生代企業(yè)實際上是在垂直領域上做了很多深耕。”張書樂表示。
中生代游戲公司的創(chuàng)始團隊往往是更年輕的一代,張書樂認為,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達上會有一些不一樣的特點,“可能對于一些和玩法、體驗、視覺等內容相關的東西更加關注。”
毛艷輝認為,在推動行業(yè)的創(chuàng)新和整體內容的精品化方面,中生代游戲企業(yè)起到了一定的作用。這些公司的產品對內容創(chuàng)新有很高的要求,追求個性化,因此給行業(yè)帶來了很多新的游戲品類、玩法和方向。
與騰訊、網易這類大廠產品線的多樣化不同,中生代游戲公司往往比較專注,每家公司基本上會選一至三個賽道長期耕耘。如沐瞳主要做競技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個賽道上做得較多,米哈游則在二次元和RPG角色扮演類型上深耕。
米哈游推出的《原神》“崩壞”系列均屬于二次元題材,都是基于對目標用戶需求的理解去深耕。伽馬數據的報告認為,米哈游以開發(fā)者本身也要是愛好者的理念出發(fā),在策劃、美術、技術等層面,強調超預期滿足用戶需求,制作出符合目標用戶群體下階段使用習慣和偏好的產品,能夠吸引用戶留存并付費。
從整體上,中生代游戲廠商都朝著聚焦賽道、精品化的趨勢發(fā)展,且愿意投入高成本去做高質量的手游產品,這也導致了行業(yè)一個精品化的循環(huán)——游戲開發(fā)者不斷提升游戲的品質,同時用戶可以獲得的游戲品質越來越高、選擇越來越多,口味也會變得越來越挑剔,也讓游戲產品研發(fā)投入也越來越大。
在研發(fā)投入上,Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負責人趙伊江曾對第一財經表示,《原神》的發(fā)布是一個標志性事件。米哈游CEO劉偉2020年曾在采訪中透露,《原神》研發(fā)投入已達1億美元。“拿一億美金做游戲,再拿一億美金推游戲”,趙伊江認為這是一個趨勢,研發(fā)投入越來越大。
“這兩年游戲廠商出現產品發(fā)布時間的延后,部分原因在于,計劃推出的游戲品質或許和市場上剛發(fā)行的產品相比差距較大,考慮到用戶獲取成本可能會不劃算,與其這樣,團隊不如回爐重新把這個產品做更好,在準備更充分的時候發(fā)布這個產品。”趙伊江表示,做游戲的門檻正在提高。
即便是在游戲音樂這樣一個之前可能不會特別被重視的領域,現在各家企業(yè)也都在發(fā)力。
繼米哈游為《原神》舉辦多次音樂會后,2022年底暖暖IP十周年,疊紙也聯合上海愛樂樂團舉辦了主題音樂會,結合交響樂、民樂、芭蕾舞等多種藝術形式,對游戲內的經典音樂以及暖暖個人單曲進行重新演繹。
“游戲越來越像是藝術品,它是一個整體性的體驗,既需要好的美術、好的故事、好的玩法世界觀、好的音樂、長線運營的能力,也需要穩(wěn)定的技術和足夠的規(guī)模,這種整體性的品質的提升趨勢非常明顯。”姚飛表示。
關關難過關關過
在創(chuàng)業(yè)之初,這一批“10后”的中生代游戲公司或多或少都遇到過一些資金、內容創(chuàng)作上的壓力,而在創(chuàng)業(yè)十年后,在面臨更多競爭者的當下,如何繼續(xù)維持IP影響力、推出更多創(chuàng)新的游戲,游戲企業(yè)也都要面臨挑戰(zhàn)。
對于這些已經闖出一片天的中生代游戲企業(yè)來說,雖然關關難過,但必須關關過。
資金是早期啟動時的最大難題。米哈游的創(chuàng)業(yè)故事為人熟知,CEO劉偉曾在采訪中透露,最初推出的游戲《崩壞學園1》既不賺錢也未獲得用戶廣泛認可,那時候看不清產業(yè)的方向,不知道未來要怎么走。最困難的時候,劉偉拿4000元的月薪,做了除了美術原畫以外的所有工種。
一旦有了初步發(fā)展,雇主品牌的問題就緊隨其后。在沐瞳出海過程中,曾長期面臨海外游戲人才不足的問題,得去 IT 和互聯網相關產業(yè)里尋找人才,通過內部培訓幫帶,補上互聯網和游戲的知識完成轉型。
“不管是我們在上海的具備全球視野和全球經驗的人才,還是在海外當地的人才招聘和管理,都遇到了較多的挑戰(zhàn)。”毛艷輝說。在后面為了能更加落地,沐瞳去往各個國家去建立分公司,可以做到將企業(yè)文化和行業(yè)知識成體系地帶到海外的市場。
而影響最為深遠的,還是創(chuàng)作上的困難。第三代作品《奇跡暖暖》的上線,讓疊紙取得了一些成績,但也開始思考未來的創(chuàng)作方向在哪里。姚飛表示,疊紙對此確立了兩個方向,一是堅持要做新的東西,其次要提升和突破技術。
不過,只要IP具有更旺盛的生命力,賺錢方式仍然不少。在游戲IP價值不斷升溫的當下,中生代游戲企業(yè)往往手握原創(chuàng)IP,在未來如何打造和運營IP成為企業(yè)的關鍵。
在暖暖IP十周年、“戀與”IP五周年后,疊紙已開始在新的IP、新的領域上進行拓展。此前已經曝光的新項目《逆光潛入》《百面千相》都獲得業(yè)內不少好評,而在游戲之外,疊紙也在IP和衍生品運營上布局,《戀與制作人》開發(fā)了動畫,暖暖IP在做大電影。
米哈游同樣不遺余力。對于《原神》IP的運營,除了連載漫畫、研發(fā)紀錄片,米哈游還上線了原創(chuàng)音樂專輯,舉辦線上音樂會。此外,盡管動畫制作周期長且投入大,一向被認為是燒錢且回報率不太高的行為,在2022年9月《原神》仍官宣表示將與日本動畫公司ufotable共同制作《原神》動畫。
在國內游戲市場已紅?;漠斚?,海外市場曾被認為是第二增長曲線,但隨著國內大小玩家競相出海,海外游戲公司開始押注手游,未來的開拓將面臨更多更強的競爭者,中生代游戲公司的壓力不小。
“國外的游戲公司開始慢慢覺醒了,萬國覺醒。”張書樂認為,對國內的游戲企業(yè)來說,前期的手游研發(fā)有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但這個優(yōu)勢已經不太明顯,未來的發(fā)展會進入一個相對增長放緩的狀態(tài)。
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