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環(huán)球看熱訊:游戲行業(yè)過冬:港股營收前10游戲公司超半數(shù)虧損
來源:第一財經(jīng) 2023-03-31 09:07:20

2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入和用戶規(guī)模等關(guān)鍵數(shù)據(jù)都走在下坡路,近期港股游戲企業(yè)紛紛發(fā)布年報,從多家企業(yè)2022年的業(yè)績數(shù)據(jù)來看,行業(yè)的確歷經(jīng)了寒冬,虧損、下滑、降本是多個年報的關(guān)鍵詞。

3月31日,創(chuàng)夢天地在早間公布2022年財報,顯示2022年收益同比上升3.7%至27.34億元,但凈虧損由1.56億元大幅增至25. 9億元,財報解釋虧損主要由于終止了部分產(chǎn)品導(dǎo)致無形資產(chǎn)減值,以及合作商償付能力不足導(dǎo)致金融資產(chǎn)減值。創(chuàng)夢天地提到要“降本增效,謹慎支出,聚焦務(wù)實”。

近期騰訊、網(wǎng)易、B站等港股游戲相關(guān)企業(yè)紛紛發(fā)布了2022年財報。第一財經(jīng)整理公告數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在營收前10的游戲企業(yè)中,B站、金山軟件、IGG、心動等6家企業(yè)出現(xiàn)虧損,除網(wǎng)易、心動外,8家游戲企業(yè)出現(xiàn)營收或者凈利下滑。


(資料圖片)

IGG遭遇了上市以來的首個年度虧損,其在財報中提到,2022年是充滿挑戰(zhàn)的一年,在俄烏戰(zhàn)爭、全球性通貨膨脹、歐美加息及新冠肺炎疫情等多重不利因素的沖擊下,全球經(jīng)濟衰退風險加劇,用戶消費能力下降,游戲行業(yè)也首次遭遇產(chǎn)值下滑。

對于行業(yè)強烈的寒冬感,在3月Morketing Summit靈眸大賞上,谷歌大中華區(qū)移動游戲行業(yè)總經(jīng)理周楊表示,這也是由于新產(chǎn)品發(fā)行難度在大幅提升,“新產(chǎn)品要么等待發(fā)行,要么發(fā)出來不達預(yù)期,或者測試期就拿回去或者重改,現(xiàn)在變得越來越困難。”

在這背后,游戲企業(yè)面臨的是從增量市場到存量市場的壓力。

降本增效難逃虧損

在寒冬之下,不少企業(yè)財報都提及了在過去一年執(zhí)行了降本增效,但也并沒有止住2022年虧損的大趨勢。

2022年,虧損幅度最大的是B站和金山軟件,其次是IGG、創(chuàng)夢天地、心動和中手游,其中,金山軟件、IGG、中手游凈利潤下滑幅度較大,皆同比由盈轉(zhuǎn)虧。

在虧損的原因中,大部分游戲企業(yè)都提到投資計提減值、公允價值損失,而疫情和版號政策也影響了游戲營收。

金山軟件在年報中表示,2022年出現(xiàn)巨額虧損的主要原因是對金山云的投資計提減值,以及分占聯(lián)營公司虧損。2022年金山軟件游戲業(yè)務(wù)營收37.46億元,同比增長21%;歸股凈虧損60.48億元,而2021年歸股凈利潤為3.95億元,同比由盈轉(zhuǎn)虧。

此前金山軟件在2022年Q3財報提到,于金山云投資的可收回金額受到金山云股價低迷及財務(wù)表現(xiàn)的重大影響,公司進行減值評估,并計提減值虧損稅前金額64.858億元。此外2022年分占聯(lián)營公司虧損13.62億元。

中手游同樣于2022年由盈轉(zhuǎn)虧,2022年中手游實現(xiàn)營收27.13億元,同比下滑31.4%,年內(nèi)虧損2.16億元,與之對比,2021年中手游實現(xiàn)盈利5.93億元。

中手游執(zhí)行董事兼副董事長冼漢廸在業(yè)績發(fā)布會上解釋,產(chǎn)生虧損的主要原因是中手游投資的部分企業(yè)在2022年經(jīng)營表現(xiàn)欠佳,導(dǎo)致公司計提了相應(yīng)投資減值及其他非經(jīng)營性開支合計人民幣1.93億元,2022年中手游也計提了1.37億元的非經(jīng)營性金融及合約資產(chǎn)減值,如果扣除以上非經(jīng)營性減值、其他非經(jīng)營性開支等因素影響,2022年中手游的經(jīng)營性業(yè)務(wù)仍能維持盈利。

此外,針對2022年中手游營收下滑,中手游執(zhí)行董事、董事長兼首席執(zhí)行官肖健則在業(yè)績發(fā)布會上解釋,主要是因為疫情和版號政策的影響,導(dǎo)致一些研發(fā)項目出現(xiàn)不同程度的延期,新游戲產(chǎn)品上線也有所推遲。

創(chuàng)夢天地2022年凈虧損由2021年的1.56億元大幅增加至25. 9億元。在財報中其解釋,由于游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略重點聚焦精品游戲發(fā)行及自研,終止了部分不再符合戰(zhàn)略方向的產(chǎn)品,導(dǎo)致無形資產(chǎn)減值虧損7.52億元;此外受疫情等原因影響,行業(yè)生態(tài)發(fā)生變化,合作商償付能力不足,導(dǎo)致金融資產(chǎn)減值虧損3.61億元。

在此前的盈利預(yù)警公告中,創(chuàng)夢天地還提到,受疫情等原因影響,研發(fā)人員頻繁居家辦公導(dǎo)致研發(fā)效率有所降低,產(chǎn)品上線時間延遲。游戲版號獲批進度影響了公司儲備產(chǎn)品的推出,因此對部分儲備游戲因版號獲批進度錯過最佳上線時間窗口的產(chǎn)品的賬面余額進行減值撥備。

值得一提的是,在過去一年,創(chuàng)夢天地優(yōu)化了成本結(jié)構(gòu),財報稱,未來將繼續(xù)執(zhí)行降本增效的策略,力爭在2023財年實現(xiàn)扭虧為盈。

游戲廠商IGG在2022年遭遇2013上市以來的首個年度虧損,2022年營收同比下滑24%,股東應(yīng)占虧損5.04億港元,而2021年同期則盈利3.7億港元。

IGG在財報提到,面對2022年的經(jīng)營挑戰(zhàn),IGG嚴控成本,下半年研發(fā)及行政費用分別環(huán)比減少23%與16%。但由于全年收入受到宏觀大環(huán)境影響,主營業(yè)務(wù)虧損近1.8億港元。在投資業(yè)務(wù)方面,受行業(yè)低迷、版號限制等影響,IGG投資企業(yè)估值及經(jīng)營業(yè)績下滑,集團相應(yīng)認列了投資減值及公允價值損失,投資相關(guān)業(yè)務(wù)虧損近3.3億港元。

在過去的2022年,降本增效是不少企業(yè)的關(guān)鍵詞。伽馬數(shù)據(jù)在3月30日發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》中提到,在游戲企業(yè)的降本過程中,降低的最主要的兩個成本是企業(yè)決策成本(立項審批更為嚴格)和用人成本。

從2022年游戲人才招聘上看,需求也有所下降,游戲運營、游戲程序、游戲策劃、游戲美術(shù)四類崗位的招聘需求均出現(xiàn)下滑,其中游戲運營崗位數(shù)量同比減少近三成。

降本增效從心動財報可見一斑,心動提到,集團雖然因持續(xù)的大額研發(fā)投入錄得虧損,但通過一系列降本增效的措施,已經(jīng)成功地控制了成本并且減少了虧損。作為降本增效的一部分,心動公司在去年陸續(xù)取消或調(diào)整了5款在研項目的研發(fā)工作,全公司游戲項目研發(fā)人員減少400余人。

心動于2022年虧損同比收窄37.4%至5.74億元,收入同比增長26.9%至34.31億元,其中游戲業(yè)務(wù)收入增長22.0%,來自信息服務(wù)業(yè)務(wù)收入增長41.3%。

心動CEO黃一孟在3月30日晚的業(yè)績會上表示,得益于 TapTap 的增長,“沒有感受到一個很大的寒冬”,去年心動在裁員上也做了不少動作,他提到這是希望集中資源在優(yōu)質(zhì)的項目產(chǎn)品,算是一種高質(zhì)量優(yōu)化團隊的表現(xiàn)。

心動在去年提出要在2023年實現(xiàn)盈虧平衡,黃一孟表示這個目標并沒有變化,但希望能夠高質(zhì)量地實現(xiàn)盈虧平衡,而不是純通過團隊優(yōu)化來實現(xiàn)。

存量市場難覓增長

除網(wǎng)易和心動外,以龍頭企業(yè)騰訊為首的8家企業(yè)營收或凈利潤同比都有所下降。

2022年騰訊游戲業(yè)務(wù)全年總收入為1707億元,同比減少約2%。其中,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%,財報認為這是由于未成年人保護措施實施以及較少新游戲發(fā)布,行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期。財報提到,在2022年,《王者榮耀》及《和平精英》等收入下滑。

這也與游戲大環(huán)境相吻合。此前游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,中國游戲市場收入在出現(xiàn)至少八年以來的首次下降,2022年中國游戲市場實際銷售收入同比下降10.33%至2658.84億元,用戶規(guī)模同比下降0.33%至6.64億,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入存量市場時代。

全球游戲市場也不容樂觀。根據(jù)全球游戲咨詢機構(gòu)Newzoo發(fā)布的報告預(yù)估,2022年全球游戲市場歷史上首次出現(xiàn)下滑,預(yù)計收入同比減少4.3%至1844億美元。

在2022年財報電話會上,B站董事長兼CEO陳睿認為,游戲市場進入一個新的階段,版號只是其中一個原因,更大的原因是移動用戶紅利逐漸消退,玩家對于游戲品質(zhì)的要求越來越成熟,直接帶來的一個影響是游戲開發(fā)成本的提升以及新游戲成功率的下降。

2022年B站游戲業(yè)務(wù)下滑了1%至50億元。游戲是B站四大業(yè)務(wù)中2022年唯一下滑的板塊,而在四季度,B站的游戲業(yè)務(wù)營收甚至同比下降了12%至11億元。

“在有用戶紅利的時候,只要把游戲內(nèi)容做好就一定能掙錢。但是當游戲行業(yè)變成存量市場的時候,能夠掙錢的游戲就只剩兩種。第一種是頭部的超級游戲,第二是在垂類里成為頭部。”陳睿說。

近年來,游戲的研發(fā)成本持續(xù)提升,但從2022年新品情況來看,產(chǎn)業(yè)的成功率并沒有隨著研發(fā)成本的升高而得到相應(yīng)比例的提升。伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研結(jié)果顯示,產(chǎn)品不能上線導(dǎo)致團隊空耗了大量成本是造成這一現(xiàn)象的主要原因。

在Morketing Summit靈眸大賞上,周楊表示,新產(chǎn)品的表現(xiàn)處于逐步下降的態(tài)勢,新產(chǎn)品平均發(fā)行預(yù)期收益也在不斷下降的過程當中。

“現(xiàn)在所處的市場環(huán)境發(fā)生了比較大的變化,在于過去的近十年里我們處于增量環(huán)境里,很多游戲都會成功,有些收益預(yù)期并不大的游戲也能在增量市場上獲得不錯的成績,但是現(xiàn)在已經(jīng)大體傾向于存量市場態(tài)勢,一個新產(chǎn)品想在存量市場立住腳面臨的壓力就會不同。”周楊談到。

業(yè)界關(guān)注的是,2023年會是谷底回升的一年嗎?

IGG在財報中提到,經(jīng)濟前景依舊不明朗,IGG保持強烈的危機意識,持續(xù)優(yōu)化各項資源,降本節(jié)流,并預(yù)期2023年上半年加大對潛力新游的推廣力度,利潤階段性承壓。

“我們?nèi)ツ甑鬃隽艘粋€預(yù)測,如果按好一點的預(yù)期今年會轉(zhuǎn)暖回升,按差一點的預(yù)期今年也不太會繼續(xù)下降。到目前3月為止我們看到的情況是,收入相比去年同期已經(jīng)出現(xiàn)了正增長。”周楊表示,這是好的信號,下半年是不是會持續(xù)這個勢頭還需拭目以待。

中手游則比較樂觀,隨著版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,政策面逐漸向好、行業(yè)環(huán)境回暖,肖健稱2023年會是充滿希望和機遇的一年,游戲行業(yè)也將迎來全面復(fù)蘇。

前不久騰訊業(yè)績會上,騰訊總裁劉熾平預(yù)計,經(jīng)歷了困難的轉(zhuǎn)型期后,游戲行業(yè)現(xiàn)在有較好的復(fù)蘇。他表示,在行業(yè)堅定執(zhí)行未保之后,雖然收入有一定影響,但解決了比較大的問題,往更健康、更可持續(xù)的方向在發(fā)展;此外,隨著游戲版號從去年下半年開始發(fā)放,宏觀經(jīng)濟逐步復(fù)蘇等多個因素疊加,游戲業(yè)有望迎來反彈。

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