當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)確定進(jìn)入存量市場(chǎng),尋找游戲出海的第二增長(zhǎng)曲線是游戲企業(yè)迫在眉睫的大事,但2022年的數(shù)據(jù)顯示,游戲出海收入規(guī)模也在下降。
(資料圖)
2月13日,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)期間發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2018年來(lái)首次下降。
2022年全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模同樣出現(xiàn)下降。在此大背景下,中國(guó)游戲企業(yè)出海還面臨了本地化難度高、國(guó)際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競(jìng)爭(zhēng)加劇等問(wèn)題。
對(duì)于未來(lái)的海外市場(chǎng),西山居CEO郭煒煒認(rèn)為,中國(guó)出海游戲雖然在過(guò)去的三年做得很不錯(cuò),但是進(jìn)入一線市場(chǎng)中國(guó)游戲公司還有很長(zhǎng)的路要走。
冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理董彬則表示,雖然出海已經(jīng)是紅海,有很多困難,但是它依舊是有著幾十億用戶(hù)的超級(jí)大市場(chǎng),機(jī)會(huì)還是一直都在的,如果一直做好產(chǎn)品,把體驗(yàn)做好,把品質(zhì)提高,在出海上依舊擁有很多機(jī)會(huì)。
游戲出海緊迫
過(guò)去十年中國(guó)游戲出海的成績(jī)是有目共睹的,2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)173.46億美元,而在2012年,這個(gè)數(shù)據(jù)為5.7億美元,十年時(shí)間,中國(guó)游戲出海的收入增長(zhǎng)了近31倍。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君認(rèn)為,游戲市場(chǎng)已經(jīng)連續(xù)四年海外的營(yíng)收超過(guò)百億美元,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入里也能占到大約1/3左右的份額,這樣的成績(jī)說(shuō)明,國(guó)內(nèi)企業(yè)在海外是做得不錯(cuò)的,這是真金白銀的認(rèn)可。
但2022年國(guó)內(nèi)游戲出海規(guī)模有所下降,一個(gè)大的背景是全球游戲市場(chǎng)收入都在下降。報(bào)告顯示,2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。
此外,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,2022年在全球政治經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響下,尤其出海所面臨的海外環(huán)境,海外市場(chǎng)環(huán)境也發(fā)生了變化。海外部分國(guó)家加強(qiáng)對(duì)于進(jìn)口游戲的監(jiān)管,地緣政治和國(guó)際沖突加劇了出海的風(fēng)險(xiǎn),全球性的通貨膨脹,匯率的波動(dòng)等問(wèn)題,也對(duì)我國(guó)游戲企業(yè)出海帶來(lái)了一些新的問(wèn)題和新的挑戰(zhàn)。
張毅君表示,企業(yè)現(xiàn)在走向海外,難度在于文化之間的理解和認(rèn)同問(wèn)題,這都不是一朝一夕的事情。另外部分國(guó)家對(duì)國(guó)內(nèi)的文化產(chǎn)品采取抵制或設(shè)置一些壁壘,這也是國(guó)內(nèi)企業(yè)拓展海外走出去的一個(gè)重要障礙。
上述的問(wèn)題往往是長(zhǎng)期和共性的問(wèn)題,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,出海企業(yè)近兩年還面臨海外競(jìng)爭(zhēng)加劇的新問(wèn)題。
隨著近幾年越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠商轉(zhuǎn)向出海,出海的門(mén)檻逐漸變高,海外游戲市場(chǎng)已是一片紅海。
中國(guó)的游戲企業(yè)在海外發(fā)行面臨缺乏人才的問(wèn)題,王旭表示,在調(diào)查中有企業(yè)反饋,一方面這是當(dāng)?shù)氐娜瞬挪缓谜校硗庥性S多企業(yè)把人才難題歸結(jié)為集中出海,海外競(jìng)爭(zhēng)加劇往往導(dǎo)致人才緊缺,企業(yè)卷到了國(guó)外。
王旭在調(diào)研中還發(fā)現(xiàn),從研發(fā)者、運(yùn)營(yíng)發(fā)行的角度,80%以上的這些從業(yè)者認(rèn)為,自研海外收入下降的原因是很多出海的產(chǎn)品不是面向海外市場(chǎng)開(kāi)發(fā),并不適合出海而強(qiáng)行出海。
“企業(yè)其實(shí)普遍缺少產(chǎn)品或人才的一些儲(chǔ)備,但對(duì)于出海是比較急迫的,所以去海外發(fā)行。”據(jù)王旭的觀察,很多公司其實(shí)并沒(méi)有充分的做好準(zhǔn)備,這反映的是現(xiàn)在出海的緊迫性。
尋找新機(jī)會(huì)
我國(guó)的游戲用戶(hù)規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。 2022年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)放緩后,今年用戶(hù)規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來(lái)首次下降。
用戶(hù)紅利消失,加上未來(lái)游戲行業(yè)的長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)機(jī)制形成常態(tài),出海已經(jīng)成為游戲企業(yè)中長(zhǎng)期戰(zhàn)略增長(zhǎng)點(diǎn)。
網(wǎng)易CEO丁磊此前表示,未來(lái)目標(biāo)是將公司游戲海外市場(chǎng)的營(yíng)收占比提升至40%-50%,讓網(wǎng)易變成真正的全球游戲大廠。而據(jù)網(wǎng)易此前公布的數(shù)據(jù),海外營(yíng)收只有10%,目前騰訊海外游戲收入已占到30%。
網(wǎng)易這兩年正在激進(jìn)投資,加速向自己50%海外收入的經(jīng)營(yíng)目標(biāo)而努力。網(wǎng)易在去年二季度連續(xù)宣布在美國(guó)創(chuàng)立兩家旗下工作室,此前,網(wǎng)易已在日本成立了兩家海外工作室,在加拿大蒙特利爾擁有一家工作室,網(wǎng)易目前一共擁有6家海外工作室。
騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,但在過(guò)去的一年,其還在加快對(duì)海外游戲廠商的投資與收購(gòu)步伐。去年8月,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來(lái)自日本的《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商From Software,成為第二和第三大股東。緊隨其后騰訊又出手投資了法國(guó)老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續(xù)擴(kuò)大其在海外游戲市場(chǎng)的布局。
從投資來(lái)看,發(fā)達(dá)國(guó)家是兩大龍頭主要關(guān)注的市場(chǎng)。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó),這三個(gè)國(guó)家是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)收入占比達(dá)56.40%。美國(guó)市場(chǎng)占比為32.31%,日本市場(chǎng)占比為17.12%,韓國(guó)市場(chǎng)占比為6.97%。
不過(guò),在2022年美國(guó)、日本、韓國(guó)等國(guó)家的收入增速均出現(xiàn)下降,在英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)降幅較大,下降超過(guò)了15%。其中日元、韓元、歐元、英鎊等當(dāng)?shù)刎泿旁?022年出現(xiàn)的匯率波動(dòng),對(duì)出海游戲收入產(chǎn)生的影響也是因素之一。
對(duì)于未來(lái)海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)點(diǎn),伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀橹袊?guó)游戲出海的增長(zhǎng)點(diǎn)。過(guò)去一年,中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)、東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別增長(zhǎng)11.1%、6.9%和5.1%。
王旭認(rèn)為,未來(lái)一方面是尋找逆勢(shì)增長(zhǎng)的市場(chǎng),如東南亞地區(qū)的越南和印尼,在用戶(hù)規(guī)模和用戶(hù)消費(fèi)意愿的影響下,這兩個(gè)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了大幅度的增長(zhǎng),而且隨著中國(guó)企業(yè)在東南亞的開(kāi)拓,在這兩個(gè)國(guó)家中國(guó)自研的產(chǎn)品大概占到了五成以上,積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn),就可以避免踩坑,規(guī)避過(guò)去曾經(jīng)面臨的風(fēng)險(xiǎn)。
此外要尋找有機(jī)會(huì)的細(xì)分賽道。以巴西市場(chǎng)為例,作為拉美地區(qū)的頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng),巴西在2022年維持了增長(zhǎng),中國(guó)的自研產(chǎn)品在巴西市場(chǎng)里面并不算突出,但王旭發(fā)現(xiàn),一些細(xì)分賽道里中國(guó)自研的游戲表現(xiàn)很好,“2022年進(jìn)入到巴西流水前100的12款SLG產(chǎn)品,居然有11款是中國(guó)企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品。”
但2023年游戲企業(yè)出海收入是否能轉(zhuǎn)向增長(zhǎng),瑞銀證券中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)、傳媒、教育行業(yè)分析師劉耀坤對(duì)此并不樂(lè)觀,他表示,一方面,海外的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)會(huì)對(duì)中國(guó)游戲廠商出海有一些壓制,發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)的通脹仍是較大的問(wèn)題,經(jīng)濟(jì)可能會(huì)在22年的基礎(chǔ)上進(jìn)一步衰退,這與游戲消費(fèi)是很強(qiáng)的正相關(guān)。
除此之外,2023年不一定有很強(qiáng)的游戲出海的管線,劉耀坤分析表示,頭部?jī)杉夜緦?duì)于出海的布局基本上是從2019年開(kāi)始,而一般一個(gè)好的游戲研發(fā)周期要五年以上,因此或許要到2024、2025年才可能看到這些廠商過(guò)去幾年投資的重磅游戲產(chǎn)生回報(bào)。
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